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viernes, 29 de octubre de 2021

Primera Sangre

Resumen de la batalla por la Puerta Este en Karak-Ocho-Picos

Batalla desarrollada en 6 turnos completos con el reglamento de warhammer fantasy octava edición en una mesa de 360x120 cm con la escenografía según se indica en la imagen.


Toda la escenografía de los jugadores y pintada. Por razones de capacidad de transporte, no se pudo llevar el río, de modo que se asume que la batalla tuvo lugar en verano y el lecho del arroyo estaba seco y fácilmente vadeable, a efectos del juego.


Se realizó un despliegue oculto mediante elementos opacos colgados en mitad del campo de batalla. Si bien las zonas de despliegue estaban más o menos predeterminadas, la disposición de unidades o que algún ejército colocara tropas en otras zonas aliadas era una posibilidad.


Al final mesa completamente llena de miniaturas de ocho ejércitos, sumando un total de 12.000 puntos por bando, todo pintado. Un verdadero regalo para la vista del coleccionista friki


Tras los oportunos despliegues de exploradores y movimientos de vanguardia, así como elección de los hechizos por parte de los hechiceros, se procedió a la tirada para determinar quién empezaría la batalla. Tal y como estaba establecido, todos los jugadores lanzaron un dado y se sumaron las cantidades por bando... y tal y como era de esperar, el bando en el que estaba el narrador, por cuarta vez en la cuarta edición, sumó la tirada más baja.... debe estar bien lo de empezar, pero parece ser que me está vedado catarlo, vaya con los buenos o con los malos.

TURNO 1

Ante el riesgo de que el escuadrón aéreo enano se plantara directamente delante de la línea de ataque impidiendo el más mínimo avance, el vidente gris Yiik optó por activar el poder del Estandarte de la Tempestad, de modo que se anulaba el movimiento de cualquier volador, se añadía un penalizador de -2 a los disparos, y las máquinas de estimación deberían superar un 4+ para poder atacar. En todo caso, la infantería enana y el flanco imperial avanzaron sus filas para obligar a un combate lo más alejado posible de la Puerta Este, y pese a los penalizadores, los proyectiles aliados causaron alguna baja.


Llegado el turno de la horda atacante no quedó más remedio que avanzar aunque eso supusiera riesgo de carga de los patitas cortas. Quedarse atrás teniendo como objetivo asaltar la Puerta Este era sinónimo de suicidio de cara al objetivo. Toda la fila avanzó a capacidad de marcha con los esclavos y otra morralla prescindible por delante, faltaría más. La tan temida magia no fue determinante como se protestaba por parte de los enanos (cosa habitual en los hijos de Grugni, dicho sea de paso) y la fase de disparo, afectada por el propio estandarte, pues tampoco fue significativa. En el flanco derecho los jinetes de araña se abalanzaron sobre los batidores, que aguantaron estoicamente la carga y el combate sin dar un sólo paso atrás.


TURNO 2

Todo lo que podía cargar de la alianza se dispuso al combate. Caballeros de la Reiksguard, Flagelantes, infantería. En el resto del campo de batalla los enanos hicieron lo propio y se lanzaron blandiendo sus hachas y aprovechando esas reglas tan chahis de su última edición (+1 a Fuerza si cargan, Muro de Escudos si son cargados)... todo aquel que no sepa lo que es enfrentarse a una carga de iracundos taponez barbudos, Martilladores, Rompehierros, Matadores o incluso simples Guerreros de Clan con arma a dos manos creerá que no es para tanto... le invito a que disfrute de caricias de fuerza 6 o 7 gratuitamente. 


La amerratadora pudo aguantar y disparar pero giró sobre sí misma como una peonza e impactó a una unidad propia... típico. Y la unidad de Ratas de Clan de Yiik que lideraba el avance decidió dar media vuelta y huir, contando con que estaba alineada con la mega unidad de la campana gritona y que cabía entre los jezzail y las ratas ogro (en la imagen se ve). Pero intervino el VAR y a pesar de lo que claramente se ve en la imagen, el colectivo enano decía que "tocaba" la unidad de la campana, por lo tanto debía ponerse detrás, pero como entre dicha unidad y los jezzail no cabía, pues que detrás de los jezzail... es decir, fuera de la mesa. Como no vale la pena discutir con un enano, y además era una simple unidad de ratas, pues nada, fuera. La alianza lo celebró como el inicio de la victoria, pero la verdad, que eran perfectamente prescindibles. Ya nos habían hecho discutir para que los rayos automáticos de la rueda de la muerte tuvieran que tirar 4+ por el estandarte de la tempestad (absurdo), y no teníamos ganas de seguir enzarzados por una simple unidad de clan... fuera, a juí.


Por supuesto, la magia aliada fue mucho más determinante, con el casi automático hechizo del yunque rúnico y el mago imperial de nivel 4 haciendo de las suyas con el saber de las sombras. La fase de disparo volvió a causar daños superiores a los previstos, a pesar de estar todavía activado el Estandarte de la Tempestad. Alguna máquina Goblin o de los Skaven saltó por los aires. 

En combate cuerpo a cuerpo la carga enana causó bastantes bajas, pero el centro mantuvo la posición gracias al liderazgo 7 del vidente gris subido en la campana que amplía al alcance a 18 pulgadas, más el modificador por filas, permitía liderazgo 10 y con la regla impasible en prácticamente la totalidad de las unidades (liderazgo 8 en los esclavos). Es la ventaja de contar con grandes bloques de infantería. En los dos flancos pasaron otras cosas, hubo huida de algunas unidades de hombres bestia o de los Goblins. Los Batidores de hecho aguantaron e hicieron huir a los jinetes de araña.


Y llegó el turno 2 de la horda atacante. La unidad de bestigors que había huido no logró reagruparse. Por supuesto, los refuerzos del clan Eshin que llegaban a 4+ decidieron esperar un ratito más. La fase de magia volvió a ser triste, sin relevancia, teniendo que invertir dados de energía en dispersar hechizos activos del mago imperial (con esto queda todo dicho). No recuerdo qué máquinas de guerra quedarían, salvo un morterazo de viento envenado que cayó en todo el centro de una unidad de enanos (4+ para herir sin chapa uno, 5+ otros diecipico) y un fanático catapultado sobre la caballería pesada junto con alguna baja de la garrapulta de plaga, lo que significó su huida de la batallano. El cañón de disformidad explotó.

En la fase de combate el flanco derecho con los minotauros, engendros y carruajes que habían cargado lograron adelantar la línea de batalla un poco. Una unidad de enanos se hartó de perseguir y arrasar y llegó hasta la zona de despligue de los hombres bestias... ríanse de las patitas cortas. En el centro se mantenía el atasco con los enanos causando más bajas que los skaven, pero sin lograr romper la unidad de las filas gracias al poder del número. Cierto es que Queek era el único que se llevaba por delante un buen número de enanos, pero no lo suficiente para desmoralizarlos. Además, nos hicieron la truquería de estar pegando los Rompehierros con 2 ataques como si tuviesen el mismo perfil que los Martilladores. Eso supuso un buen puñado de Alimañas de la Guardia personal del clan Mors que hubieran venido muy bien más adelante, como ya se verá cuando lleguemos más adelante. Los portadores del incensario participaron en este combate múltiple, pero los enanos superaban los chequeos de resistencia de los vapores tóxicos como si nada. La rueda de la muerte creo recordar que también acabó hecha trizas. En el flanco derecho los Goblins comenzaban a despejar algo la avanzadilla imperial y se preparaban para acometer a la infantería.


TURNO 3

La alianza enana siguió blandiendo sus armas a dos manos y dando buena cuenta en los combates cuerpo a cuerpo. Antes de eso, la habitual super fase de magia con el hechizaco enano de turno y el mago imperial haciendo de las suyas, y por supuesto, cuando llegó la fase de disparos, el bando maloso parecía superar con facilidad las tiradas de 4+ para disparar y seguían bombardeando las indefensas tropas. Al menos el -2 a los proyectiles sí que molestaba un poco más. Mención especial para el tradicional disparo de cañón de Luis que supera su 4+, acierta de lleno en el pebetero, hiere y por supuesto causa 6 heridas... total, pebetero de plaga a la porra.

Tengo vagos recuerdo salvo la multitud de bajas causadas por los enanos, entre ellos la pobre Abominación del Pozo Infernal, que poco pudo hacer contra los martillazos de los energúmenos aquellos de dorado. Muerte por aquí y por allá y el centro atascado, pues seguía habiendo suficientes filas en las unidades skaven como para aguantar y ser tozudos. También que los malditos taponez se cebaron con el pobre Vidente Gris Yiik y lo echaron abajo, aunque la unidad con la campana gritona seguiría siendo indesmoralizable.


En el turno 3, se agotó el poder del Estandarte de la Tempestad. Se ve que estaba ligado al propio Yiik. Al menos esta fase los proyectiles malvados no sufrirían modificadores negativos... básicamente el resultado fue el mismo que si hubiera habido penalizadores. Los amigos ninjas seguían sin aparecer, y eso que los Acechantes entrarían a 3+, pero los corredores de alcantarilla cargaron contra uno de los cañones que estaba al pie de la muralla. Del mismo modo, el Señor de las Alimañas decidió que ya estaba bien de esperar, vio un hueco entre portadores del incesario y esclavos y cargó contra los enanos. A su vez Queek y sus muchachos, más tranquilos sin el vidente gris parloteando, se pusieron de verdad a pelear, ganaron el combate, persiguieron, alcanzaron a los que huían y lograron acercarse a la muralla con la torre de asedio. Los portadores de la plaga ya sin el pebetero optaron por reorganizarse para hacer frente a la unidad que venía con Thorgrim a cuestas. El resto de combates quedaría empate o sin roturas de formación importantes. Los Goblins nocturnos seguían a lo suyo, avanzando sin pausa y sembrando el campo de débiles cadáveres humanos. Terrible recuerdo de la carga de ratas ogro contra la unidad de Matadores, pues cada baja causada implicaba un enano que atacaba con sus últimos estertores, además del chorro de ataques que vino después, de modo que la unidad quedó reducida a lo mínimo (creo que quedó una) y los enanos persiguieron a placer. Los monjes de plaga de la colina sí que se mantenían frente a los Rompehierros con portaestandarte de batalla. 

Me he saltado la fase de magia, pues una vez más fue intrascendente, hasta el punto de no lograr siquiera lanzar un hechizo de tempestad para paliar la más que temible ronda de disparos enana del turno que se venía encima. Y en la fase de disparo los jezzail abatieron algún enano. Al menos los pieles verde habían ocupado la mansión fortificada, porque en el otro flanco los enanos se las apañaban para mantener alejados a los mutantes del caos de las ruinas arcanas.


TURNO 4

Los enanos tenían la batalla donde querían. Dirán que estaban apenados por el sacrificio humano, pero la realidad es que les estaban salvando el flanco izquierdo deteniendo la horda Goblin. Básicamente las unidades imperiales aguantaron, los enanos que podían cargar lo hicieron y una robusta unidad tomó posesión de las ruinas arcanas. La bañera de Thorgim se lanzó sobre los monjes de plaga que habían perdido el pebetero, así que no tuvieron que vérselas con los vapores tóxicos. La fase de magia enana e imperial volvió a ser más interesante que la de la prodigiosa-imparable-determinante y desequilibrante magia Skaven. Y cuando llegó el turno de disparos, como no se pudo lanzar el hechizo Tempestad, nos dispusimos a activar el Cáliz Negro de los Hombres Bestia... hasta que el general informó que lo llevaba su Shaman cornudo que ya no estaba en juego... magnífico. Obviamente fue dramático... recuerdo la garrapulta volando por los aires de un sólo disparo de cañón, los ballesteros acribillando alimañas, unidades aplastadas por el lanzaagravios... en fin, un drama.

En la fase de combate, como era de esperar, los guardaespaldas de Thorgim hicieron huir a los monjes de plaga con el sacerdote incluido, simples enanos anónimos eran capaces de abatir temibles minotauros, los martilladores acabaron con los esclavos (gran hazaña), y un simple portaestandarte de batalla conseguía detener una y otra vez a la segunda unidad de monjes de plaga. Absurdo.




Para los atacantes la cosa pintaba mal, pues no se había logrado siquiera arañar la muralla de la Puerta Este. Sin embargo, este turno pasaron varias cosas interesantes. Para empezar, los Corredores de Alcantarilla acabaron encontrando el camino y gracias a la Tuneladora de Disformidad aparecieron junto a un lienzo de muralla y decidieron cargar directamente. Los Acechantes, que este turno llegaban a 2+ decidieron seguir esperando un mejor momento... Los Mojes de Plaga se reagruparon y reorganizaron enfrentándose a la unidad de Thorgim. Queek lideró a sus tropas al asalto de otro tramo de muralla, los garrapatos alcanzaron por fin las filas de mosqueteros imperiales, los hombres bestia intentaron desalojar a los enanos de las ruinas arcanas y el Señor de las Alimañas aprovechó para colocarse al pie de la primera torre.

Por una vez, los vientos de la magia soplaron con fuerza y al haber menos magos, todos los dados casi que serían para la manifestación demoníaca de la Rata Cornuda. Se logró lanzar el hechizo de tempestad, se logró lanzar invocar grietas, que afectó a dos torres y una muralla, que con 5+ se desmoronarían y los enanos de encima deberían superar un chequeo de iniciativa... obviamente, no se obtuvo ningún 5-6. Y llegó el mejor momento, el viento crepitó con el malsano verdor disforme y el Señor de las Alimañas logró canalizar el Temido decimotercer hechizo sobre la unidad de Thorgrim (atención, que es infantería y se vería afectado por igual). En total sólo habría 9 o 10 miniaturas, ideal para convertirlos todos en ratas con 4d6... sólo era necesaria una tirada ligeramente por debajo de la media... nada que dos 1s, un 2 y un mísero 3 no pudieran estropear. Y aquí se fue la oportunidad de haberle dado la vuelta a la batalla. Esa unidad significaba no sólo un buen puñado de puntos, sino prescindir del daño y molestias que seguro generaría a continuación. Cabe añadir que el tañido de la campana provocó daños en elementos de resistencia 7, es decir, las máquinas de guerra enanas. Parecía fácil lograr al menos 3 heridas en alguna de ellas con 1d3... pero nada, no hubo manera de librarse de ninguna.

Tras la decepción de la fase de magia, pues poco que hacer. Casi no quedaban disparos. Los 5 jezzail lograron abatir a los martilladores de la guardia del rey enano que sobrevivieron al hechizo y poco más. En combate cuerpo a cuerpo el ánimo fue decayendo. Si ya es difícil mover enanos a pie de campo, pues imaginen en un edificio. Queek y sus alimañas ganaron el combate, pero los enanos superaron su chequeo de tozudez. Los corredores de alcantarilla tampoco lograron echar a los enanos de las murallas, lo mismo que los hombres bestia a los de las ruinas arcanas. Al menos los 3 skaven del clan Eshin que quedaban terminaron con la dotación del cañón que estaba a pie de las fortificaciones. Y los trolls y goblins limpiaron de caballería y escoria humana la zona. Ya no recuerdo cuándo fue, pero el mago imperial había logrado él solito resistir hasta alguna carga de unidades piel verde.



TURNO 5

Los enanos se sabían vencedores. Thorgrimm se había salvado por intercesión del propio Grugni y con las posiciones defensivas aseguradas difícil iba a ser removerlos de allí. El rey enano volvió a cargar sobre los monjes de plaga, que ya habían perdido su furia asesina, dicho sea de paso. Los matadores cargaron sobre la unidad de la campana gritona mientras que el resto de unidades que podía moverse recuperaba posiciones defensivas.

La siempre potente magia enana volvió a disponer de su hechizo y como ya no estaba el mago imperial, todos respiramos tranquilos, dado que era el que de verdad había estado partiendo el bacalao. En la fase de disparo, a pesar del estandarte de la tempestad, el maldito cañón que podía haber desaparecido con el hechizo de grietas, o con el tañido de la campana, decidió fusilar a las alimañas con metralla. Daba igual los penalizadores, sacaron un montón de disparos, un montón de impactos y consecuentemente, una ingente cantidad de heridas. La unidad quedó reducida a la mínima expresión... y aquí es donde se echó de menos realmente el tangue de habernos estado matando más de las debidas con los rompehierros de 2 ataques. Al menos un cañón enano explotó, que ya estaba bien de tanto abuso. Hasta las máquinas fiables se rompen cuando se sobrecalientan tanto disparar, porras.

En cuerpo a cuerpo no recuerdo desmoralizaciones de importancia. Si acaso alguna unidad de hombres bestia huiría, y puede que algo de lo último imperial también.


Ya iban quedando pocas fuerzas para atacar la fortaleza. Los hombres bestia intentaban asediar las ruinas para desalojar a los enanos. Los corredores de alcantarilla diezmados dejaron que la tuneladora intentara asaltar la muralla, Queek y lo poco que quedaba volvió a la carga, los Acechantes nocturnos aparecieron por fin, los goblins siguieron avanzando y los monjes de plaga siguieron huyendo de Thorgrimm. El Señor de las Alimañas se colocó estratégicamente para volver a repetir la jugada y sin mucho más que hacer, se pasó a la fase de magia.

Esta vez los vientos no soplaron con tanta fuerza y sólo quedaban dos magos para repartir dados. No había posibilidad de convocar la tormenta, así que el demonio se centró en el temido decimotercer hechizo para castigar al rey enano, que aunque salió, como fue sin fuerza irresistible (a estas alturas sacar un doble 6 parecía una quimera), fue dispersado con profusión de dados enemigos. La fase de disparo, con las armas arrojadizas de los acechantes contra los enanos parapetados con su -2 por cobertura y los jezzails, pues fue intrascendente.

En los combates cuerpo a cuerpo poco que contar. No recuerdo si se ganó alguno, pero lo cierto es que los enanos en las murallas o en las ruinas eran inamovibles. La unidad de alimañas fue exterminada y Queek y el portaestandarte de batalla acabaron malheridos y escondidos bajo los cadáveres de sus compañeros esperando que pasara lo peor. La tuneladora causó una baja pero fue aplastada a martillazos y poco más. Que en el centro los monjes de plaga seguían atascados con el portaestandarte de batalla enano y que la campana gritona seguía aguantando maltrecha y permitiendo que la unidad fuese indesmoralizable a pesar de las continuas bajas causadas por enanos y matadores.



TURNO 6

Los enanos lograron acabar con la campana gritona y el resto de la unidad. Ya no quedaba nada en el centro. Thorgrimm correteaba por ahí sin encontrar un adversario digno. La magia del yunque ya no era necesaria y prácticamente había menos blancos libres que máquinas para disparar.

Estaba ya todo tan perdido que ni siquiera tengo fotos.

Y en el último turno, los hombres bestia volvieron a cargar sobre los enanos de las ruinas, los acechantes atacaron la muralla central, los pocos corredores de alcantarilla que quedaban la otra muralla y los goblins avanzaron tímidamente, como dando la batalla por perdida.

En la fase de magia el señor de las alimañas volvió a invocar grietas y rasgó el lienzo de muralla donde tantos buenos soldados del clan Mors habían perecido, acabando con los escasos enanos que aún estaban por allí al fallar sus chequeos de iniciativa. No había fuerzas siquiera para más hechizos.

En la fase de combate, como no podía ser de otra manera, a pesar del asesino que salió de entre los acechantes y causar más bajas, los enanos tozudos se mantuvieron firmes en la muralla. Lo mismo sucedió en las ruinas arcanas. Los corredores de alcantarilla fueron exterminados... y aquí terminó todo. La llegada del nuevo día debilitó a los goblins nocturnos que pensaban ya en sus oscuras cuevas.


RESULTADO DEL COMBATE

Puntos de victoria Skaven/Goblins/Hombres Bestia

- Hueste Thorgrim:                         1815 puntos en bajas más 3 héroes (9 puntos)
- Hueste de Grimm Burloksson    1689 puntos en bajas más 2 héroes (7 puntos)
- Hueste de Ungrim Puñohierro    1002 puntos en bajas (3 puntos)
- Contingente Imperial:                   3000 puntos en bajas más 1 hechicero N4 y 4 héroes (16 puntos)
- Mansión fortificada ocupada        (3 puntos)
 
Total: 37 puntos de victoria


Puntos de victoria Enanos/Imperio

- Hueste de Yiik:                            2655 puntos en bajas más 2 héroes y comandante supremo (14 puntos)
- Hueste de Queek:                       2300 puntos en bajas más 3 héroes y Queek (14 puntos)
- Hueste Colmillo Podrido            1175 puntos (4 puntos)
- Hueste Hombres Bestia              2472 puntos en bajas más comandante y héroe (11 puntos)
- 2 lienzos de muralla y ruinas        (7 puntos)

Total 50 puntos de victoria

VICTORIA GUARDIANES DE LA PUERTA ESTE 50 - 37

Las listas de ejército pueden consultarse pinchando en cada uno de los ejércitos arriba indicados
Las reglas del escenario pueden consultarse aquí


REFLEXIONES

Los veteranos que hayan leído en las antiguas e interesantes White Dwarf informes de batalla de escenarios especiales sabrán (o deberían saber) que la batalla del informe final podía ser la tercera o cuarta versión, puesto que iban probando reglas y ajustando el escenario para que la partida fuera equilibrada e interesante.

Desgraciadamente nosotros no hemos podido hacer nada de esto, y hemos montado las reglas "a sentimiento" para echar un buen rato. Cosa que se ha conseguido. Como yo tenía que aguantar el eterno llanto enano que si la magia era desequilibrante, que si los enanos no tenían nada que hacer, que si estaba todo perdido... pues pensé que transformar una batalla campal en algo parecido a un asedio podía estar más equilibrado. Nada más lejos de la realidad.

Como siempre he defendido, la magia sigue siendo muy aleatoria. Te tienen que tocar los hechizos, tienen que salir los dados de magia suficientes, tienen que estar en la posición adecuada los canalizadores de magia y los objetivos, y después de todo eso... viene la suerte de los dados y las runas contra hechizos de los enanos. 

En cambio, desalojar unidades de un edificio siempre es complicado. Y si los ocupantes son enanos, es poco menos que misión imposible. Alto liderazgo, mucha chapa, tozudos por el hecho de estar guarecidos... sobre la marcha aplicamos que las torres no puntuarían para el resultado final, por aquello de que no se pueden asaltar si no es desde una muralla vecina ya ocupada. Y además, no sólo la torre de asedio, sino el pebetero y la campana gritona, caso de llegar a las murallas, permitirían obviar el redondeo a la mitad de la HA de los atacantes. Y para unidades hostigadoras tampoco se aplicaría ese penalizador.

Seguramente, si tuviera que volver a jugar este escenario añadiría dos reglas que servirían para hacer un poco más equilibrado el combate. La primera sería que el despliegue no sería oculto, sino que primero desplegaban los defensores todo su ejército, y a continuación el atacante. Y tampoco habría tirada para determinar quién empezaba: sería directamente el ejército atacante.

La razón es bien sencilla. En un asedio el defensor lleva la mitad de puntos que el atacante. Aquí la fortaleza ha salido "gratis" para los enanos, que han dispuesto de un emplazamiento ideal para bombardear con el arsenal a distancia. Y además, al ganar la tirada para empezar, avanzaron al máximo y obligaron a que el atacante, si quería llegar a las murallas avanzara al máximo también para no perder el tiempo y quedar así a distancia de carga. De modo que los defensores llevaron la iniciativa en todo momento en modo autoplay. Si hubieran empezado los atacantes, al avanzar, ya dejan al defensor con la duda de cuánto avanzar por riesgo a una carga y deben tomar decisiones: o avanzar al máximo aunque nos carguen pero alejar el combate de las murallas, o avanzar poco por si las cargas son fallidas, pero la batalla tiene lugar cerca de la Puerta Este, y no casi en la zona de despliegue rival, como sucedió.

En fin, un evento magnífico que sólo por los 24.000 puntos pintados, con la escenografía pintada, los colegas y el buen rato justifica de por sí el hobby.

¡Gracias a todos, en especial a IMPRIWARS por sus artículos para facilitar el transporte de todo!


PD: aquí otra entrada menos "técnica" y más narración con fotos de detalles de los combates y las minis chulísimas... estén atentos

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