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sábado, 30 de abril de 2022

Turno 2

TURNO 2

Los ejércitos se aproximan al vado del Río Sangriento, el sitio más seguro para cruzar las embravecidas aguas que bajan de la cadena montañosa y que supone el acceso al Paso de la Muerte donde se erige Peñasco Negro, la infame ciudad-fortaleza del Caudillo Orco Gorfang Rotgut.
El control del vado será una ventaja fundamental para el ejército que lo consolide.

 

Localización: Tierras Yermas, el vado del Río Sangriento en las estribaciones de las Montañas del Fin del Mundo.

 Limitaciones de ejércitos: además de las propias de campaña, el ejército de menor puntuación en la clasificación podrá elegir si ambos juegan con sus mejoras y desbloqueos o con las del rival.

Escenografía: el campo de batalla debe representar el Río Sangriento de acuerdo con lo dispuesto en la misión que se adjunta. Además uno de los lados debe contener colinas, para representar las estribaciones de las Montañas del Fin del Mundo, y el otro puede contener elementos impasables, para representar las Tierras Yermas.

Escenario: se lanza un dado, con un resultado de 1 o 2 se jugará el escenario "Línea de Batalla", con cualquier otro resultado se jugará el escenario "Río de Muerte" que se adjunta aquí.

Regla especial: dado que en el escenario anterior la facción formada por Enanos, Imperio y Bretonia fue la que obtuvo más puntos, cualquier jugador que lleve algún ejército Enano, Imperial o Bretoniano, podrá elegir si quiere desplegar en el lado de las colinas, como si hubiese ganado la tirada, para representar la ventaja táctica que supone haber alcanzado en primer que lugar el vado. En caso de no querer desplegar en el lado de las colinas, se realizará la tirada de forma normal, teniendo que quedarse con el resultado obtenido.  

¿Qué facción será capaz de controlar el vado y por lo tanto obtener la ventaja de asegurarse el acceso libre hacia el desfiladero?

 Río de Muerte


 

viernes, 29 de abril de 2022

Fin de Turno 1

 Llegamos a la finalización del turno 1, se han contabilizado un total de 14 partidas, en las que han intervenido 11 jugadores y 9 ejércitos distintos.

En este primer turno paso a explicar como se han tenido en cuenta los resultados a la hora de elaborar el avance en la campaña.


- En primer lugar se cuentan los puntos a favor obtenidos en las distintas batallas jugadas por cada facción, así una masacre le otorga 5 puntos, victoria 4, empate 2, derrota 1, masacrado 0.

- Luego se saca el ratio de puntos obtenidos respecto máximo posible que ha disputado en forma de %. Por ejemplo, si una facción ha jugado 6 batallas, lo máximo que podía conseguir eran 30 puntos, si ha sumado 15, habrá conseguido el 50% de los puntos en disputa).

- Se otorga un bonus por partidas jugadas que van de 1 hasta 5. Así la facción que más ha jugado obtiene 5 puntos, la siguiente 4, así hasta un mínimo de 1 punto. Si una facción no ha jugado batalla ese turno, obtiene 0 puntos.

- Se otorga un bonus por ratio obtenido, de igual manera empezando por 5 al de ratio mayor, 4 al siguiente, hasta un mínimo de 1 punto. Si una facción no ha jugado batalla ese turno, obtiene 0 puntos.

- Se otorga un punto por cada victoria conseguida por la facción.

- Se suman todos los puntos anteriores, de manera que si una facción por ejemplo solo juega una batalla y la gana, tendrá un buen bonus por ratio, ya que no ha perdido, pero se verá penalizado por haber jugado pocas partidas.

- Por último se suman los resultados de de las distintas facciones que agrupan los resultados para avance, según se puso en las reglas. Por ejemplo, los enanos se suman con Imperio y Bretonia, porque se consideran que tienen unos objetivos comunes.


Tras este primer turno, el resultado a efectos de avance ha quedado:

1- Enanos, Imperio y Bretonia - 41 puntos

2 - Orcos, Ogros y Enanos del Caos - 36 puntos

3 - No Muertos (Vampiros y Funerarios) - 20 puntos

4 - Elfos oscuros y Caos (en todas sus variantes) - 18 puntos

5 - Skavens - 14 puntos

6 - Hombres Lagarto e Ind - 9 puntos

7 - Altos Elfos y Elfos Silvanos - 0 puntos