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domingo, 6 de marzo de 2022

Turno 1

 

Capítulo I

Graznidos de Cuervos

 

Bardin Goreksson llevaba toda la noche despierto vigilando la llanura que se extendía frente a la Puerta Este desde lo alto de su bastión. Todo estaba tranquilo, silencioso, las montañas se desperezaban con los primeros rayos del sol que iban resbalando por las laderas de los ocho colosos que le daban nombre a la fortaleza.

Golpeó con las botas la piedra del suelo para espantar el entumecimiento provocado por la larga vigilia y el frío reinante en el segundo mes del año. Inspiró profundamente llenando los pulmones de gélido aire para poco a poco ir soltándolo. El frío le hacía sentir vivo.

Algo le pasó volando sobre su cabeza, un pájaro, un cuervo. El pájaro de plumas negras se posó en un saliente rocoso cercano, plumas negras, pico negro, ojos negros. Goreksson era un guerrero de su clan, durante décadas había luchado y sobrevivido a lo largo de las montañas que dividían el Viejo Mundo, Orcos, Skavens y otras alimañas habían probado el filo de su hacha, y no pocas cicatrices surcaban su curtida piel. Su experiencia le había enseñado que muchos festines de buitres habían comenzado con un simple graznido de un cuervo.

Los cuervos acompañaban de forma inseparable a los ejércitos, criaturas oportunistas, que no desaprovechaban la oportunidad de alimentarse de la fría carne de los cadáveres… o de los moribundos. Miró al pájaro deseando que permaneciese en silencio. Durante unos instantes el mundo parecía haberse parado, el silencio solo se veía alterado por el ulular del viento frío que descendía desde las blancas cumbres cubiertas con nieve. El cuervo inclinó la cabeza y Goreksson de manera instintiva la inclinó también mirando los ojos negros de la criatura que parecían destilar una maligna inteligencia. El ave alzó la cabeza y emitió un único y sonoro graznido que resonó en un interminable eco amplificado por las frías paredes rocosas de las montañas.

Goreksson respiró profundamente de nuevo, cerró los ojos y poco a poco los fue abriendo mientras fijaba su mirada en el lejano paso de montaña, sobre el cielo un pequeño jirón negro se movía en círculos sobre un punto, sabía perfectamente que era una bandada de aquellos pajarracos negros que no presagiaban nada bueno, y de nuevo pensó – muchos festines de buitres comienzan con un simple graznido de cuervo…



TURNO 1

Los ejércitos se dirigen hacia Karak-Ocho-Picos en una frenética carrera por alcanzar las recompensas y tesoros que se esconden en sus niveles inferiores y galerías. Pequeñas avanzadillas se van adelantando al grueso de los ejércitos sin tomar las debidas precauciones, lo que puede provocar que haya encuentros inesperados...


 Localización: Tierras Yermas. Grandes extensiones de pedregales y ciénagas, donde tribus de pieles verdes y hombres bestia campan a sus anchas amenazando a cualquier imprudente que se atreva a cruzarlas.

Limitaciones de ejércitos: las estándar de campaña

Escenografía: el campo de batalla debe representar, en la medida de lo posible, las Tierras Yermas, es decir no debería de haber edificios (salvo ruinas), debe haber terreno árido con formaciones rocosas. Debe incluir al menos un elemento de escenografía impasable o en su defecto un "Pilar Maldito" (ver pag. 124 del reglamento).

Escenario: antes de comenzar la batalla se tira un dado, con un resultado de 1-4 se juega el escenario 5 "Encuentro Fortuito", con un resultado de 5-6 se juega el escenario 2 "Ataque al amanecer" 

Regla especial: si uno de los contendientes juega con Orcos y Goblins o con Bestias del Caos, podrá tirar dos dados para determinar el escenario y elegir el que más le convenga.

¿Qué facción será capaz de alcanzar el vado del Río Sangriento para abrirse paso hacia el desfiladero que conduce a la antigua fortaleza enana y así conseguir ventaja sobre sus rivales?  


 

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